Aller au contenu
Daera Mycelis

Capacités

Ce que Daera sait faire

Les cartes de capacités, avec leurs compteurs : ce que tu coches ici est aussi coché sur la fiche.

Druide

Forme sauvage

Compétence · Action bonus · Personnelle · Jusqu'à dissipation

Vous vous métamorphosez en une Bête parmi vos formes connues (FP ≤ 1/4, sans vitesse de vol). La forme dure un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide, jusqu’à ce que vous y mettiez fin (action bonus), deveniez inconscient ou mouriez.

À la transformation, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de druide. Votre profil est remplacé par celui de la Bête, mais vous gardez votre INT, SAG, CHA, vos langues, dons et aptitudes de classe, et utilisez le bonus de maîtrise le plus élevé.

Vous ne pouvez pas lancer de sorts en forme de Bête, mais vous conservez la concentration sur ceux déjà actifs.

Utilisations
Voir les formes

Compagnon sauvage

Compétence · Action · 3 m · Jusqu'à dissipation

Vous invoquez un esprit de la nature qui prend la forme d’un petit animal (chauve-souris, chat, grenouille, faucon, lézard, poisson, chouette, rat, corbeau, araignée, belette, etc.). Pour l’appeler, vous dépensez un emplacement de sort de niveau 1 ou une utilisation de Forme sauvage.

Il apparaît dans un espace libre à 3 m, utilise le profil de la bête choisie mais est de type Fée. Il agit à son propre tour, obéit à vos ordres et ne peut pas attaquer. Tant qu’il est à 30 m ou moins, vous communiquez télépathiquement avec lui et, par une action bonus, vous pouvez percevoir à travers ses sens.

Truffin

Cercle des Spores

Halo de spores

Compétence · Réaction · Personnelle · Instantanée

Vous êtes entouré de spores nécrotiques invisibles. Lorsqu’une créature que vous voyez entre dans un rayon de 3 m de vous ou y commence son tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger 1d4 dégâts nécrotiques si elle échoue un jet de sauvegarde de CON contre votre DD de sort.

À plus haut niveau

Les dégâts passent à 1d6 au niveau 6, 1d8 au niveau 10 et 1d10 au niveau 14.

Pour Daera : JS de Constitution DD 13, 1d4 nécrotiques (2d4 sous Symbiote).

Symbiote

Compétence · Action · Personnelle · 10 minutes

Vous chargez vos spores de magie en dépensant 1 utilisation de Forme sauvage sans vous transformer. Vous gagnez 4 PV temporaires par niveau de druide. Pendant 10 minutes, jusqu’à perdre tous ces PV ou réutiliser Forme sauvage :

• Quand vous utilisez Halo de spores, lancez le dé une deuxième fois et ajoutez le résultat.

• Vos attaques d’armes de corps à corps infligent +1d6 dégâts nécrotiques à chaque cible touchée.

Forme sauvage restante
Symbiote actif

Firbolg

Détection de la magie

Magie firbolg · Action · Personnelle · 10 minutes · recharge : repos long

Vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 m autour de vous. Tant que le sort dure, vous savez s’il y a de la magie dans la zone. Par une action, vous pouvez voir une aura faible autour de tout objet ou créature visible qui est magique, et connaître l’école de magie associée. La magie est bloquée par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal ou une fine feuille de plomb.

Vous lancez ce sort sans composantes matérielles, 1 fois par repos long, ou en dépensant un emplacement de sort 1+ normal.

Sans emplacement (1 / repos long)

Déguisement

Magie firbolg · Action · Personnelle · 1 heure · recharge : repos long

Vous changez votre apparence (vêtements, armure, armes et objets) jusqu’à la fin du sort. Avec votre magie de firbolg, vous pouvez paraître jusqu’à 90 cm plus grand ou plus petit, plus maigre ou plus corpulent, et adopter une forme humanoïde dont la disposition des membres reste identique à la vôtre.

Les changements sont purement illusoires : toute inspection physique les traverse. Une créature peut percer l’illusion en réussissant un test d’Investigation contre le DD de sauvegarde de vos sorts.

Vous pouvez l’utiliser de cette façon 1 fois par repos long, sans composantes matérielles, ou en dépensant un emplacement de sort de niveau 1+.

Sans emplacement (1 / repos long)

Pas caché

Compétence · Action bonus · Personnelle · 1 tour · recharge : repos long

Vous devenez invisible jusqu’au début de votre prochain tour, ou jusqu’à ce que vous attaquiez, lanciez un dé de dégâts ou forciez une créature à faire un jet de sauvegarde. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise.

Utilisations (bonus de maîtrise / repos long)

Parler aux bêtes et aux plantes

Passif

Vous pouvez communiquer de façon limitée avec les bêtes, les plantes et la végétation. Elles comprennent le sens de vos paroles, même si vous n’avez aucune capacité particulière pour les comprendre en retour. Vous avez avantage à tous vos tests de Charisme effectués pour les influencer.

Puissamment bâti

Passif

Vous êtes considéré comme une créature d’une taille (G) de plus pour déterminer votre capacité de port ainsi que le poids que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.

Don : Guérisseur

Médecin de bataille

Don Guérisseur (historique Ermite)

Si vous avez une trousse de soins, vous pouvez prendre l’action Utiliser et dépenser une utilisation de la trousse pour soigner une créature à 1,50 m ou moins.

Cette créature peut dépenser un de ses dés de vie : vous lancez ce dé, et elle récupère un nombre de points de vie égal au résultat + votre bonus de maîtrise (+2).

Trousse de soins

Relance de soins

Don Guérisseur (historique Ermite)

Quand vous lancez un dé pour déterminer les points de vie rendus par un sort ou par Médecin de bataille, vous pouvez relancer le dé s’il fait 1. Vous devez garder le nouveau résultat.

Outils & objets

Trousse de soins

Outil · objet

La trousse compte dix utilisations. Par l’action Utiliser, vous dépensez une utilisation pour stabiliser une créature Inconsciente à 0 point de vie, sans avoir à faire de test de Sagesse (Médecine).

Avec le don Guérisseur, c’est aussi elle qu’on dépense pour Médecin de bataille.

Utilisations

Kit d’herboriste

Outil · objet

Caractéristique : Intelligence. Utiliser : identifier une plante (DD 10).

Fabriquer : antitoxine, bougie, trousse de soins, potion de soins.

Pour Daera : poudres, décoctions et baumes — remèdes contre la fièvre, toniques de convalescence, onguents pour les plaies.

Kit d’empoisonneur

Outil · objet

Caractéristique : Intelligence. Utiliser : détecter un objet empoisonné (DD 10).

Fabriquer : poison de base.

Pour Daera : l’autre face du kit d’herboriste — les mêmes spores, préparées pour endormir, affaiblir ou neutraliser.